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COME NASCE WANDBOT

Il gioco riveste nella vita di un bambino un’importanza fondamentale. Attraverso esso si sviluppano le abilità cognitive, motorie e interpersonali, ed anche  il processo di costituzione della propria identità personale e sociale, ne è favorito. Da una prospettiva evolutiva ed educativa,  il gioco viene considerato come la modalità attraverso la quale i bambini apprendono e scoprono il mondo divertendosi. Grazie al gioco il bambino apprende: apprende quelle che sono le regole sociali, nuove forme di socializzazione, nuove forme di comunicazione interpersonale e nuove forme di integrazione sociale. Attraverso il gioco il bambino sperimenta ruoli, funzioni e può agire la sua creatività. Negli ultimi 20 anni ogni nuova generazione ha potuto sperimentare una qualche innovazione tecnologica che ha determinato una evoluzione nel proprio modo di giocare ed imparare. Queste innovazioni ed evoluzioni nel modo di giocare danno ai bambini maggiori possibilità di affinare ed accrescere le proprie abilità cognitive, ma allo stesso tempo penalizzano le abilità motorie o quelle interpersonali. I ragazzi di oggi vivono esperienze diverse di gioco, fortemente mediate dai videogames, nella maggior parte dei casi si tratta di interazioni “uno ad uno” oppure “uno a computer”, esperienze che spesso limitano le interazioni sociali e la fantasia dei bambini. In virtù di tale considerazione stanno nascendo sistemi di gioco definiti “Playware”, ossia sistemi hardware e software che mirano a produrre esperienze di gioco interattive e sociali attraverso l'utilizzo di tecnologie pervasive, presenti nell'ambiente reale e con le quali il giocatore interagisce durante la propria esperienza ludica (Lund, H.H., Klitbo, T. and Jessen, C.; 2005) . L’attrazione della tecnologia del gioco diventa un ponte per creare relazioni sociali, allo stesso tempo il gioco esce dal monitor e pervade l’ambiente, favorendo lo sviluppo di nuovi scenari ludici che possano incoraggiare insieme la crescita di abilità cognitive, motorie e sociali.

Muovendo da queste considerazioni abbiamo pensato di realizzare uno scenario ludico che consiste in una corsa tra robot fuori dal comune, poiché il  robot vincitore viene decretato in base alle azioni che il giocatore compie nello spazio circostante al  setting di gioco. Di seguito descriviamo dettagliatamente la scena e le modalità di gioco.

Il setting del gioco è composto da 3 corsie lunghe 2,5 metri e larghe 40 cm l'una. All'interno di ogni corsia vi è un robot lego NXT ed alla testa di ogni corsia è posizionato un computer con uno schermo. Tutt'intorno sono sparsi degli oggetti di spugna di varia natura e forma. Una telecamera dall’alto riprende tutta la scena e la proietta su uno schermo grande per permettere agli spettatori di seguire la gara. I giocatori sono posizionati davanti allo schermo del computer che proietta una parola in lingua inglese corrispondente ad uno dei tanti oggetti sparsi nell’area di gioco. Ogni giocatore deve comprendere la parola scritta sul monitor  e  correre in giro a cercare l’oggetto corrispondente. Una volta trovato l’oggetto il giocatore deve toccarlo con un guanto interattivo, che viene loro fornito, e portarlo davanti allo schermo in testa alla corsia. Se l’oggetto corrisponde alla parola in lingua inglese apparsa sul monitor il robot corre in avanti, dopo pochi secondi si ferma, ed il computer illustra una nuova parola, cosicché il giocatore deve nuovamente cercare l’oggetto corrispondente. Il giocatore che trova più velocemente gli oggetti e che quindi fa raggiungere per primo il traguardo al proprio robot, vince la partita. Per aiutare i giocatori meno abili con la lingua inglese il software farà apparire insieme alla parola un’immagine dell’oggetto da cercare, ma solo cinque secondi dopo. Il gioco è stato progettato per bambini che frequentano la scuola elementare poiché, proprio durante questi anni, iniziano a studiare le lingue straniere e a formare il proprio vocabolario di termini inglesi.

 
 

Wandbot Project  (c) 2008 - 2009  - Laboratorio di Cognizione Naturale e Artificiale - www.nac.unina.it