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Blocchi magici, storie multisensoriali e nasi artificiali – 23 Luglio 2018

Presentato alla rassegna Next Generation di Giffoni Innovation Hub il miglior prototipo europeo per ambienti didattici intelligenti. Napoli protagonista con il Nac – Laboratorio di intelligenza Artificiale della Federico II

 
Di Cristian Fuschetto
 
Prima volta dopo l’incoronazione europea, è stato presentato in Italia al Giffoni Innovation Hub – nell’ambito della rassegna Next Generation a Giffoni Valle Piana – Il Multi Activity Board, premiato come miglior prototipo europeo per la creazione di “Ambienti di Apprendimento Intelligente” durante la conferenza internazionale ASLERD tenuta ad Aveiro in Portogallo.
 
Oggetti intelligenti da manipolare, blocchi “magici” per migliorare l’apprendimento della geometria e della matematica, software per addestrare l’olfatto, storie multisensoriali interattive. La rivoluzione digitale sta trasformando il mondo, a cominciare da quello dei più piccoli, e la scuola si sta attrezzando per raccoglierne la sfida. Frutto della collaborazione di quattro prestigiose università italiane e di altrettante aziende leader nel settore dell’innovazione, primo classificato nel Programma Operativo Nazionale 2007-2013 per la Scuola, il progetto “Inf@nzia DIGI.tales 3.6” mette insieme il meglio della ricerca scientifica con dispositivi tecnologici all’avanguardia nel campo dell’educazione. Le intuizioni di Munari e Montessori fanno sintesi in un unico progetto innovativo con l’obiettivo di rendere interattivo il contenuto dei testi scolastici tradizionali per un’esperienza che mescola gioco e apprendimento.
 
I risultati del progetto sono stati presentati domenica 22 luglio a Giffoni dal consorzio Inf@nzia DIGI.tales 3.6, guidato da Engineering SpA e che coinvolge da un lato Fastweb, Interactive Media e iCampus, dall’altro le Università di Roma “La Sapienza”, Napoli “Federico II”, Trento e Salerno. Il progetto si avvale inoltre della partecipazione di tre amministrazioni rappresentative di differenti aree geografiche del Paese: il Comune di Roma, l’Ufficio Scolastico Regionale Campano e la Provincia di Trento.
 
Un ruolo significativo del progetto è quello svolto dal Nac – Laboratorio di Intelligenza Artificiale della Federico II di Napoli, che ha sviluppato la Multi Activity Board, un tablet in grado di riconoscere odori e una piattaforma per la costruzione di storie multisensoriali interattive.
 
La missione quotidiana del nostro Gruppo – dichiara Massimo Mazzarini, Responsabile della Direzione Fonderie Multimediali di Engineering – è accompagnare aziende, pubbliche amministrazioni e cittadini attraverso la digitalizzazione presente e prossima, ma certamente lavorare a un progetto come questo che punta a creare i migliori contesti di utilizzo delle tecnologie per l’apprendimento dei bambini è uno di quei privilegi che fa sentire noi e tutti i partner del Consorzio attori responsabili per il futuro delle nuove generazioni e, quindi, del Paese”.
 
Questo lavoro – spiega Orazio Miglino, ordinario di Psicologia dello sviluppo alla Federico II e direttore del NAC- Laboratorio di Intelligenza Artificiale dell’ateneo federiciano – affonda le radici nei principi dell’attivismo educativo della prima metà del Novecento il progetto si fonda sulla teoria dell’embodied and situated cognition , secondo cui la nostra interazione sensitivo-motoria determina l’organizzazione delle strutture neuro-cognitive. Detto in altri termini, tutto quel che ha a che fare con la sfera psico-educativa è fortemente legato, come insegnava la Montessori, alla nostra capacità di fare e manipolare cose e oggetti, ed è evidente che oggi a differenza di quel accadeva solo qualche anno fa gli oggetti che ci circondano molto più intelligenti, aprendo così potenzialità formative ancora tutte da scoprire”.
 
Il Multi Activity Board
Il Multi Activity Board è stato premiato come miglior prototipo europeo per la creazione di “Ambienti di Apprendimento Intelligente” durante la conferenza internazionale ASLERD 2017, tenuta ad Aveiro in Portogallo.
 
La Multi Activity Board è composta di due parti principali: gli oggetti fisici che rappresenteranno gli strumenti d’interazione degli utenti; e il dispositivo digitale – un comune tablet – che consente di superare la dimensione meramente virtuale permettendo al discente di vivere in maniera esperienziale l’attività di apprendimento. Si tratta infatti di una piccola lavagna di legno, all’apparenza vintage, ma dal cuore decisamente tecnologico. Sotto la superficie della tavoletta si nasconde infatti un’antenna Rfid (Radio-Frequency IDentification) in grado di riconoscere automaticamente qualunque oggetto opportunamente contrassegnato con un chip adesivo. Prima di cominciare a giocare, il bimbo sceglie il suo protagonista, lo appoggia sulla lavagnetta e dà il via alla storia. Se si sceglie Biancaneve, per esempio, il giocatore-discente dovrà prima vestirla potendo contare su diversi abiti di tessuti differenti, abiti che una volta sistemati sull’oggetto corrisponderanno effettivamente a quelli indossati dalla Biancaneve nel videogioco. “Il che aiuta a creare un collegamento diretto tra ambiente fisico e digitale potenziando l’immersività dello storytelling”, spiega Raffaele Di Fuccio, ricercatore del Nac della Federico II. “Gli oggetti fisici e tangibili – continua – diventano lo strumento del bambino per interagire con il computer o il tablet, evitando l’eccessiva focalizzazione sullo schermo e al tempo stesso promuovendo l’esplorazione dello spazio tramite la fisicità e favorendo la collaborazione. Non inventiamo nulla – sottolinea Di Fuccio – si tratta piuttosto di rinnovare con altri mezzi l’attivismo e la grande tradizione pedagogica italiana elaborata più di cento anni fa dalla Montessori”.
 
Sniff: imparare attraverso gli odori
Il gioco presentato a Giffoni si chiama SNIFF. Il gioco sfrutta una tavoletta attiva in grado di riconoscere specifici oggetti e una parte digitale che viene visualizzata a schermo. Sniff presenta insieme all’applicazione digitale, una serie di piccoli contenitori ognuno caratterizzato da un profumo specifico, che vanno da quelli della frutta, (ad es. mela, banana, cocco, ecc.) a quelli di piante e fiori. Anche in questo caso, il bambino deve seguire la storia proposta dal gioco e scegliere ad ogni passaggio l’odore giusto rispetto all’immagine visualizzata, appoggiando il piccolo contenitore sulla tavoletta attiva. A seconda della scelta, il software fornisce un feedback, che può essere sia un “ritenta” nel caso l’odore scelto non sia corretto, o un feedback positivo e di rinforzo, come ad esempio “Bravo, è proprio l’odore giusto!” in caso positivo. Ogni volta che il bambino riconosce l’odore giusto, il sistema presenta una piccola scheda didattica riferita al profumo individuato. Una versione del gioco permette ai piccoli giocatori di sfidarsi tra loro nel riconoscimento del numero maggiore di odori. Il gioco ha moduli adattivi in grado di adattare la difficoltà sulla base dei risultati di ogni singolo giocatore, se il giocatore riesce a riconoscere l’odore, il passaggio successivo sarà via via più complesso.
 
Storie multisensoriali attive
Questa rappresenta una attività educativa per bambini, in cui i discenti possono immergersi completamente in una storia attraverso l’esplorazione di odori, sapori ed oggetti fisici. Il bambino scegliendo la bambola Disney corrispondente alla propria storia preferita, ha la possibilità di seguire il personaggio durante le sue avventure, sentendo con i propri sensi quello che il personaggio sta vivendo nella storia ed immergendosi completamente nello storytelling. Inoltre, il bambino può intervenire direttamente nella storia, vestendo fisicamente la Biancaneve di turno, che si muoverà nello schermo attraverso le sue avventure con gli abiti scelti e manipolati dall’alunno. Il bambino, dunque, non solo vede, ma partecipa, sente ed esplora, imparando nuovi stimoli attraverso un apprendimento multi sensoriale.
 
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